«

»

Alexis Smith и Joe Henson: создание музыки для компьютерных игр должно быть более смелым!

игры создавать музыку

Мы оба музыканты и композиторы, оба когда-то начинали свою деятельность с музыкальных банд. Так получилось, что игры и все, что с ними связано также стало частью нашей жизни — мы геймеры, и когда нам впервые пришло предложение писать музыку для игр, никто из нас не смог отказаться…Мы обожаем эту молодую индустрию по созданию интерактивной музыки. Нам также очень повезло, что у нас была большая свобода творчества в некоторых таких проектах, над которыми мы работаем. Однако, поскольку мы стали более активно участвовать в музыкальном игровом мире, мы заметили, что много игр звучит довольно… похоже. Многие разработчики, по-видимому, по умолчанию используют звуковое сопровождение в стиле а-ля «голливудский блокбастер», содержащее напыщенные оркестровые записи, эпические перкуссии и хор Carmina Burana. Этот стиль, хотя и в чём-то прекрасен, особенно когда слышишь его в первый раз, но использование во всём, что только можно отнести к «игровым развлечениям» довело до того, что он абсолютно приелся. Нам кажется странным, что молодая динамичная отрасль опять будет идти этим проторенным путём.

Игровая индустрия часто обращает внимание на мир фильмов и при этом не только на саундтреки. Вообще, сам по себе «фильм» имеет долгую престижную историю с гламурной красной дорожкой. Мы считаем, что со временем «игры» тоже взойдут на такой пьедестал, но в настоящее время киноискусство считается старшим братом игровой отрасли. Оркестровая аранжировка — это давно уже принятая практика в кино, особенно в консервативном Голливуде. Такое положение дел происходит из длинной череды исторических событий, начинающихся с оперного театра и балета, где выступление на сцене всегда сопровождалось настоящим оркестром. Сейчас киноленте записанной с симфоническим саундтреком исполнилось почти 100 лет. За это время подавляющее большинство фильмов забито классическими оркестровыми аудиодорожками. Это некий обнадеживающий, знакомый для аудитории фон, применение которого создает меньше художественных рисков для создателей киноленты.

игры создавать музыку

Alexis Smith и Joe Henson, также известные как «The Flight», пишут музыку
как для артистов, так и для кинематографистов и игровых студий. Их работы можно услышать от Lana Del Rey до Assassin’s Creed IV.

Однако, когда люди делают что-то новое и делают это превосходно, это сразу же замечается зрителями. Один из простых примеров — «Бегущий по лезвию», саундтрек которого написан знаменитым Вангелисом или же фильм «Убрать Картера» от Роя Бадда. Но в играх совершенно другой уровень впечатлений, чем от кино. Игры должны стать эпохой полного музыкального эксперимента. Они намного длиннее фильма (где-то на 10 часов точно) и обладают более широкой художественной формой. Большинство крупных игр предлагают захватывающее, интерактивное погружение, лишенное некоторых проблем, имеющихся у киноленты. Как правило, кино снимается и редактируется до того момента, как к нему добавляется саундтрек, из-за чего музыка в финальной вариации часто спешит или выделяется на фоне картины. В процессах создания игр музыка применяется на более ранних этапах, что даёт больше времени для композиторов. Они могут попробовать различные идеи и даже изменить стиль к остальным частям игры.

Это отрасль, которая, если не в зачаточном состоянии, то по крайней мере в юношеском возрасте. Она не отягощена историей или какой-либо принятой нормой того как должна звучать игра. Люди, которые их создают — это дети, выросшие на роке, хип-хопе и всех формах электронной музыки. Фактически многие из них стали свидетелями рождения этих последних двух жанров, так как они жили в этом игровом компьютерном мире.

Мы, как музыканты, можем сейчас творить то, что невозможно было делать в ранние годы кинематографа, так как композиторы тех времен были ограниченны в звуковых возможностях. Вы только не поймите нас неправильно, мы не против оркестрово-стилевых саундтреков — для некоторых игр они очень подходят. Мы против того, чтобы использовать их повсеместно во всех играх, а сейчас таких очень много. Зайдите на любой сайт по найму композиторов в игровой индустрии и их профиль будет просто набит такой музыкой. Это как эпидемия!

Такие современные игры как Red Dead Redemption, The Last Of Us и Hotline Miami, представляют собой именно свежий взгляд, направленный в будущее. Их музыкальный стиль идеально подходит для работы с настроением игрока, создания темпа и художественной коррекции. Их музыка не кажется обычной и ее легко узнать из тысячи, так как она обладает своей исключительной звуковой подписью. А теперь представьте, что первые части Silent Hill были написаны не Акиро Ямаока, а каким-либо из вот таких «кудесников». Стали бы они хоррором? Нет. Когда его просили поработать над звуковым окружением, намекая на классический стиль сопровождения, Акиро заявил, что у него есть лучший вариант и он не ошибся: дарк-эмбиент с элементами нойза и индастриала, а также роковые композиции во время художественных кинематографических сцен — это стало просто шокирующим явлением в ту эпоху, возвеличив как создателей игры, так и композитора.

Мы встретили многих других людей, которые разделяют наше мнение, они также вдохновлены тем, что многие компании поняли эту проблему и начали двигаться в правильном направлении. Особенно это касается инди-игр — там просто много инноваций, часто обусловленных финансовыми ограничениями, но и крупные разработчики постепенно создают отличные и оригинальные по звуку продукции.

Итак, давайте откроем наши умы для новых возможностей. Выдающееся звуковое сопровождение может дать игре дополнительное измерение, влияющее на игрока. Потратим время на эксперимент и найдем звук, который отражает то, что делает каждую игру оригинальной.

Наше сообщество в Контакте Твиттере Фэйсбуке Ютубе Дзен

Материал является авторским, при копировании ссылка на статью или сайт sergeitrunov.ru обязательна!

Если у вас есть что дополнить или подискутировать, пишите:

%d такие блоггеры, как: