«

»

Как сочинялась музыка к культовой игре Horizon Zero Dawn (часть 2)

сочинение музыку игрыВообще говоря, существуют два разных контекста в игре, для которых сочиняется музыка: 1) для неинтерактивных кинематографических сегментов, иногда называемых «вырезанными сценами» (потому что они как-бы вырезаны из общих действий, чтобы обеспечить развитие истории) 2) для игровой среды, в которой игрок изучает окружающую среду или проводит бои.

«Написание сценария для игровой сцены  это одно и то же, как писать мини-сцены для обычного фильма», — объясняет Джо, — «Это нужно обязательно сделать, даже если есть основная раскадровка. Для игры вы создаёте настроение, эмоции и темп, но всё это происходит не как в кино, где музыка резко нарезается на куски, в игре вся музыка —  это переливающаяся вода, динамично изменяющаяся».  

Сначала план для внутриигровой музыки, а также для вырезанных сцен состоял в том, чтобы Джорис сочинял более классическую органную музыку, а «The Flight» работали над элементами синтеза. Однако вскоре стало очевидно, что такие стилистические разделения обязанностей не нужны, и Джорис и «The Flight» начинают сотрудничать над материалом сообща.  

«Мы придумаем что-то, отправляем это Джорисуа он дополнит или закончит тему, и наоборот», — вспоминает Джо. «Несколько раз я играл на басу в своих композициях и он создавал для бас-партии отличные музыкальные фишки. Наши звуковые палитры тоже начали скрещиваться и мы делились звуками. К примеру, трек «Where You Came From» мы создали вместе. Сперва была разработана лично нами первая половина, а затем мы отослали её Джорису. При этом мы использовали общий жесткий диск для всех музыкальных проектов, поэтому мы взяли мелодию вокала Джориса и растянули её на всю музыкальную тему… А Джорис, после того, как мы отослали ему первую часть «Where You Came From», взял этот растянутый нами «вокал» и сделал из него «подкладку» с синтезированным звучанием». 

«Всё было так, как будто мы завершаем или дописываем друг у друга музыку», — добавляет Джорис, — «Хотя мы не присутствовали в студиях друг у друга. «The Flight» действительно хороши в создании сложного текстурного материала; мой подход более тематический, но по мере продвижения проекта я начал слышать, как наши стили сходятся в один. Точнее, я сам начал вникать в их музыкальные текстуры. Например, они обрабатывали гитару резонатором Греча и использовали звуки там-тамов, которые были очень своеобразными и органично звучащими, и я пытался больше вникать в их концепцию музпостроения».  

Музыкальные проблемы в игре. 

Одной из основных проблем, с которой столкнулась команда, была длительность внутриигровой музыки — среднее время игры, при которой её можно завершить, занимала приблизительно 40 часов. Поэтому композиторов попросили создать материал на 4 часа, но так, чтобы всё было в виде блоков, которыми можно манипулировать и переставлять, чтобы создать звук на всю игровую линию. 

«Все понимают, что, если в игре будут постоянно одни и те же мелодии, то это плохо, но 40 часов разнообразных фонограмм никто создать не сможет», — говорит Джо, — «Поэтому нужна была такая музыка, которую создатели могут продолжать использовать для различных моментов и проигрывать её по-разному. Наша музыка была представлена ​​в виде блоков, чтобы Guerrilla могла «потрошить» и использовать её как ей вздумаетсяК примеру, сочиняем пробную версию, а компания просит нас нарезать из неё понравившиеся ей кусочки. Затем мы обрабатывали данные блоки так, чтобы их можно было соединить в разной последовательности в пределах одной темы». 

«В этой игре есть «встроенная» тишина. К примеру, у вас звучит одна виолончель некоторое время, а затем 30 секунд молчания, прежде чем запускается другой штришок. Может быть, виолончель вернется уже с аккордами другого музыкального инструмента, а затем опять нырнёт в тишину. В этом плане была проделана глубокая работа». 

Джорис: «Лукас берёт только секцию струнных, флейтовыхпэдов (подкладок) или какую-то перкуссию и использует их в разных областях, чтобы вы в них слышали намёк на главную тему».  

Лукас: «В какой-то момент вы получаете полную главную композицию, но различие между блоками означает, что повторений не так много. Я обнаружил, что могу проиграть несколько различных частей и притом получить отличную музыку. Вначале я попросил композиторов не делать варианты из блоков, а доверить всё это мне. Это позволило им сосредоточиться на написании действительно пышных, полных тем и не беспокоиться о нюансах игрового времени». 

«Речь идет о написании мелодии и контрмелодии, которые играют вместе, но если вы уберете из фонограммы данный атрибутто у вас получится совсем другая вещь», — объясняет Джо. «Таким образом, у вас может быть один блок, у которого есть контрмелодия с некоторыми подкладками, другой блок с оригинальной мелодией и третий, к примеру, с набором подкладок или небольшим ритмом. Или вы можете раздробить его и создать из частей вообще любую внутреннюю вариациюНо при этом, блоки могут работать только в пределах своих композиционных тем». 

«В сценах боя вы работаете по-другому и сочинять музыку для них легче. Я думаю, что это можно схематически изобразить как «горизонтально», так и «вертикально»«Вертикально»  это работа с блоками«горизонтально»  вы работаете в циклах (петлях), в самоповторяющихся отрывкахТакое построение намного лучше подходит для сцен боя, и петли могут быть очень атональными, ритмически сложными и прыгать между темпами и сигнатурами времени. Если бы вы делали это с блоками, то работа в таком плане была очень сложной, хотя у нас были такие моменты». 

«Главное в сценах боя  это держать тематику, развивающуюся между тактами.  Мы часто говорим об интуитивной части музыкикогда с помощью неё игрок понимает, что что-то изменилось. Мы использовали её, работая над AlienIsolation, где вы, путешествуя по космическому кораблю, можетепроходя, к примеру, через какую-либо дверь, почувствовать, что что-то новое произошло на уровне, но при этом внешне ничего не изменилось! В боях вы можете заставить игрока изменить своё поведение, просто изменив музыку! Каждые несколько дней нам присылали видеозаписи того, что происходило на экране, когда кто-то играл в игру, с инструкциями по написанию определенного количества музыкальных композицийМы смотрели видео и создавали свои композиции так, чтобы они соответствовали темпу игры игроковНо при этом, сама музыка также влияла на скорость игры людей, играющих в неё: можно было замедлить их «прыткость» или наоборот, заставить их действовать крайне резко». 

Продолжение  следует…

Наше сообщество в Контакте Твиттере Фэйсбуке Ютубе Дзене

Материал является авторским, при копировании ссылка на статью или сайт sergeitrunov.ru обязательна!

Если у вас есть что дополнить или подискутировать, пишите:

%d такие блоггеры, как: